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OculusQuestでゲームを作る話

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目線入力する時のOVRCameraRigの調整(CenterEyeAnchor)

投稿日:2019年12月31日 更新日:

OVRInputModuleとOVRGazePointerを修正します。

OVRInputModule は

virtual protected MouseState GetGazePointerData()
{
省略

//ここ追加!
Vector3 vector3 = new Vector3(0.0f, -0.5f, 0.0f);

//Now set the world space ray. This ray is what the user uses to point at UI elements
//ここに計算項目追加!
leftData.worldSpaceRay = new Ray(rayTransform.position + vector3, rayTransform.forward);

省略

OVRGazePointerは

void Update () 
{
if (rayTransform == null && Camera.main != null)
rayTransform = Camera.main.transform;

//ここ追加!
Vector3 vector3 = new Vector3(0.0f, -0.5f, 0.0f);

// Move the gaze cursor to keep it in the middle of the view
//ここに計算項目追加!
transform.position = rayTransform.position + vector3 + rayTransform.forward * depth;

省略

サンプルでは目線を少し下に下げています。

もう少しフレキシブルにするのならば、どっちのクラスにも
public static float gazekakudo = 0.0f;
って感じで追加してから
どっかのイベントに
※先頭にusing UnityEngine.EventSystems;も必要
OVRInputModule.gazekakudo -= 0.1f;
OVRGazePointer.gazekakudo -= 0.1f;
として変更する。
それで各クラスには
Vector3 vector3 = new Vector3(0.0f, gazekakudo, 0.0f);
として変更すれば対応可能。

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